
Noite sem Lua
No início do seu turno, dê 1 de Assombro a todas as unidades inimigas da Vanguarda.



O poder Dizem por aí... melhora a cada nível. Na Ascensão você escolhe um talento: Noite sem Lua ou Roda de Causo, e depois Conto de Arrepiar ou Lamparina Acesa.
Um poder ativo por turno. Ele melhora a cada nível de Glória (8 e 20).
Dê 1 de Assombro a uma unidade inimiga.
Dê 2 de Assombro a uma unidade inimiga.
Dê 2 de Assombro a uma unidade inimiga e invoque um Bicho-papão 1/1.
Na Ascensão você escolhe um de dois talentos, no nível 2 e no nível 3.

No início do seu turno, dê 1 de Assombro a todas as unidades inimigas da Vanguarda.

Compre 2 cartas.

Dê 1 de Assombro a todas as unidades inimigas.

Seu poder custa 1 a menos.
Copie o código e cole no jogo. 30 cartas, no máximo 2 cópias de cada (1 se for lendária).
Assombro e armadilhas do folclore: desoriente o inimigo e vença com a Mula sem Cabeça.
Baralho inicial
Menos Boto, Lobisomem e Mula; mais unidades neutras firmes: segure a mesa e vença devagar.
Baralho recomendado
Copie o código do baralho e cole no jogo para montá-lo de uma vez.

6Mula sem CabeçaInvestida. Chegada: um inimigo Em Chamas. Fogo de quinta (turnos 5, 10, 15…).55
5CucaCantiga de ninar. Chegada: unidades inimigas de até 2 de Ataque adormecem.55
4LobisomemSétimo: se for a 7ª carta (ou mais) jogada na partida, ganha +3/+0 e Frenesi.34
4Boto EncantadoDisfarce. Ao revelar: 2 de dano à unidade inimiga em frente.43
3Saci do RedemoinhoNévoa. Chegada: Redemoinho: troca a Vanguarda e a Retaguarda inimigas da coluna.33