Um turno, quatro recursos e duas fileiras. O resto você descobre jogando.

Objetivo e turno
Derrube o herói inimigo. Em cada turno você joga cartas, ataca com a Vanguarda e usa o poder do herói.
No 1×1, cada herói começa com 30 de vida e cada baralho tem 30 cartas.

Fé
A Fé paga cartas, poderes do herói e movimentos. Ela cresce 1 por turno, até o máximo de 10.
Mover uma unidade da Retaguarda para a Vanguarda custa 1 de Fé.

Devoção
A Fé que sobra no fim do turno vira Devoção, até 3. A Devoção paga Reações no turno do inimigo.
Guardou 2 de Fé? Você tem 2 de Devoção para reagir.

Ímpeto
Sobe 1 a cada carta jogada no turno. Cartas e poderes com Combo usam o Ímpeto.
Com 2 de Ímpeto, a Kitsune compra uma carta ao entrar.

Glória
Jogar carta do seu panteão rende 1 de Glória, abater uma unidade rende 1 e ferir o herói inimigo rende 2.
Com 8 de Glória o herói sobe de nível; com 20, chega ao nível 3.

Vanguarda · Retaguarda
Só a Vanguarda ataca. A Retaguarda protege as unidades e o herói, mas não ataca. Voo e Alcance ignoram a proteção. Mover uma unidade custa 1 de Fé.
Um Guardião na Vanguarda inimiga tem de ser atacado antes dos outros alvos.

Reação
Uma Reação responde à ação do inimigo. A janela de 3 segundos abre quando o inimigo ataca ou usa o poder do herói, e o defensor com Devoção sempre a vê, para que ninguém leia a sua mão.
O inimigo atacou? Gaste Devoção e jogue a Reação na unidade atacante.

Combo
Algumas cartas têm um bônus que só vale com Ímpeto suficiente, como “Combo 3”.
O Thor causa 2 de dano à Vanguarda inimiga e, com Combo 3, também à Retaguarda.

Santuário
O Santuário fica numa coluna do seu lado por alguns turnos e age no fim do seu turno.
A Fonte de Mimir dura 3 turnos e cura 2 das suas unidades na coluna.

Ascensão
Com 8 e com 20 de Glória o herói sobe de nível: o poder melhora e você escolhe um de dois talentos.
O poder tem três níveis, e os talentos são escolhidos no nível 2 e no 3.
