
Noche sin Luna
Al inicio de tu turno, da 1 de Espanto a todas las unidades enemigas de la Vanguardia.



El Poder Dicen por ahí... mejora con cada nivel. En la Ascensión eliges un Talento: Noche sin Luna o Ronda de Cuentos, y después Cuento de Escalofrío o Lámpara Encendida.
Un Poder activo por turno. Mejora con cada nivel de Gloria (8 y 20).
Da 1 de Espanto a una unidad enemiga.
Da 2 de Espanto a una unidad enemiga.
Da 2 de Espanto a una unidad enemiga e invoca un Coco 1/1.
En la Ascensión eliges uno de dos Talentos, en el nivel 2 y en el nivel 3.

Al inicio de tu turno, da 1 de Espanto a todas las unidades enemigas de la Vanguardia.

Roba 2 cartas.

Da 1 de Espanto a todas las unidades enemigas.

Tu Poder cuesta 1 menos.
Copia el código y pégalo en el juego. 30 cartas, como máximo 2 copias de cada una (1 si es legendaria).
Espanto y trampas del folclore: desorienta al enemigo y gana con la Mula sin Cabeza.
Mazo inicial
Menos Boto, Hombre Lobo y Mula; más unidades neutrales firmes: sostén la mesa y gana despacio.
Mazo recomendado
Copia el código del mazo y pégalo en el juego para montarlo de una vez.

6Mula sin CabezaCarga. Llegada: un enemigo queda En llamas. Fuego de jueves (turnos 5, 10, 15…).55
5CucaCanción de cuna. Llegada: las unidades enemigas de hasta 2 de Ataque quedan Dormidas.55
4Hombre LoboSéptimo: si es tu 7.ª carta (o más) jugada en la partida, gana +3/+0 y Frenesí.34
4Boto EncantadoDisfraz. Al revelarse: 2 de daño a la unidad enemiga de enfrente.43
3Saci del TorbellinoNiebla. Llegada: Torbellino: cambia Vanguardia y Retaguardia enemigas de la columna.33