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Reglas

12 palabras clave y 9 estados, con los mismos nombres y textos del juego.

Guardián

En la Vanguardia, los ataques enemigos al mismo tablero deben apuntar primero a esta unidad.

Carga

Puede atacar el turno en que entra.

Vuelo

Ignora la protección de la Retaguardia.

Alcance

Ataca desde la Retaguardia e ignora la protección.

Égida

Ignora la primera instancia de daño que reciba.

Ponzoña

Destruye cualquier unidad a la que dañe.

Frenesí

Ataca 2 veces por turno.

Niebla

Los enemigos no pueden elegirla como objetivo hasta que ataque.

Disfraz

Los enemigos ven otra cara hasta que esta unidad ataque o sea atacada.

Huellas invertidas

El primer ataque enemigo del turno contra la columna de esta unidad se desvía a la columna espejo, si hay una unidad allí.

Enredo

La unidad enemiga que ataque esta columna queda Enredada y no puede moverse.

Espanto

Cuando el Espanto alcanza el Ataque de la unidad, queda Espantada: retrocede a la Retaguardia al inicio del turno de su dueño; si no puede, pierde el Guardián hasta el final del siguiente turno de su dueño.

Efectos temporales que las cartas dejan en las unidades.

Encantada

No puede atacar.

Aturdida

No puede atacar.

Dormida

No puede atacar.

Pisoteada

No puede atacar ni moverse.

Enredada

No puede moverse.

En llamas

Sufre 1 de daño al final de cada turno de su dueño.

Sin Guardián

El Guardián de esta unidad no protege a nadie.

Fortalecida

+N de Ataque hasta el final del turno de su dueño.

Espantada

Cuando el Espanto alcanza el Ataque de la unidad, queda Espantada: retrocede a la Retaguardia al inicio del turno de su dueño; si no puede, pierde el Guardián hasta el final del siguiente turno de su dueño.