
Nordisch
Asgard, Walhall und der Sturm. Zorn, Wölfe und Donner; die Sturmwalküre öffnet den Weg der Einherjer.
Sturmwalküre
Schlüsselwort des Hauses: Ansturm
Jedes Pantheon hat einen Helden, Karten und ein Schlüsselwort des Hauses.

Asgard, Walhall und der Sturm. Zorn, Wölfe und Donner; die Sturmwalküre öffnet den Weg der Einherjer.
Sturmwalküre
Schlüsselwort des Hauses: Ansturm

Der Olymp und das Orakel von Delphi. Ägide, Flug und Segen; das Orakel stärkt Einheiten und sieht das Spiel, bevor es geschieht.
Orakel von Delphi
Schlüsselwort des Hauses: Wächter

Die Duat, die Skarabäen und die Sonne des Ra. Vermächtnis und Beschwörungen; der Duat-Priester erweckt die Toten und heilt.
Duat-Priester
Schlüsselwort des Hauses: Wächter

Der Wald, das Feuer und die Geister. Curupira, Boitatá, Iara und der Jaguar; die Waldschamane heilt und beschützt.
Waldschamane
Schlüsselwort des Hauses: Ansturm

Winde, Klingen und Kami. Raserei, Kombo und Ansturm; der Windronin spielt mit Hingabe.
Windronin
Schlüsselwort des Hauses: Flug

Spukgeschichten aus dem Hinterland: Saci, Cuca, Boto, Maultier ohne Kopf. Die Erzählerin verbreitet Schrecken und verändert die Position der Einheiten.
Erzählerin
Schlüsselwort des Hauses: Ansturm

Kreaturen und Wächter ohne Pantheon. Sie passen in jedes Deck.
Schlüsselwort des Hauses: Flug