
Nordique
Asgard, le Valhalla et la tempête. Fureur, loups et tonnerre ; la Valkyrie de la Tempête ouvre la voie des einherjar.
Valkyrie de la Tempête
Mot-clé de la maison: Charge
Chaque panthéon a un héros, des cartes et un mot-clé de maison.

Asgard, le Valhalla et la tempête. Fureur, loups et tonnerre ; la Valkyrie de la Tempête ouvre la voie des einherjar.
Valkyrie de la Tempête
Mot-clé de la maison: Charge

L'Olympe et l'oracle de Delphes. Égide, Vol et bénédictions ; l'Oracle renforce les unités et voit la partie avant qu'elle n'arrive.
Oracle de Delphes
Mot-clé de la maison: Gardien

Le Duat, les scarabées et le soleil de Râ. Héritage et invocations ; le Prêtre du Duat relève les morts et soigne.
Prêtre du Duat
Mot-clé de la maison: Gardien

La forêt, le feu et les esprits. Curupira, Boitatá, Iara et le jaguar ; le Pajé de la Forêt soigne et protège.
Pajé de la Forêt
Mot-clé de la maison: Charge

Vents, lames et kami. Frénésie, Combo et Charge ; le Rônin du Vent joue avec la Dévotion.
Rônin du Vent
Mot-clé de la maison: Vol

Histoires de fantômes de l'intérieur des terres : Saci, Cuca, Boto, Mule sans Tête. La Conteuse d'Histoires répand l'Effroi et change la position des unités.
Conteuse d'Histoires
Mot-clé de la maison: Charge

Créatures et gardiens sans panthéon. Ils entrent dans n'importe quel deck.
Mot-clé de la maison: Vol