
Nuit sans Lune
Au début de votre tour, donnez 1 d'Effroi à toutes les unités ennemies de l'Avant-garde.



Le Pouvoir On dit par ici... s'améliore à chaque niveau. À l'Ascension, vous choisissez un Talent : Nuit sans Lune ou Veillée de Contes, puis Conte à Faire Frémir ou Lampe Allumée.
Un Pouvoir actif par tour. Il s'améliore à chaque niveau de Gloire (8 et 20).
Donnez 1 d'Effroi à une unité ennemie.
Donnez 2 d'Effroi à une unité ennemie.
Donnez 2 d'Effroi à une unité ennemie et invoquez un Croque-mitaine 1/1.
À l'Ascension, vous choisissez l'un de deux Talents, au niveau 2 et au niveau 3.

Au début de votre tour, donnez 1 d'Effroi à toutes les unités ennemies de l'Avant-garde.

Piochez 2 cartes.

Donnez 1 d'Effroi à toutes les unités ennemies.

Votre Pouvoir coûte 1 de moins.
Copiez le code et collez-le dans le jeu. 30 cartes, 2 exemplaires maximum de chacune (1 si elle est légendaire).
Effroi et ruses du folklore : désorientez l'ennemi et gagnez avec la Mule sans Tête.
Deck de départ
Moins de Boto, de Loup-garou et de Mule ; plus d'unités neutres solides : tenez le terrain, gagnez lentement.
Deck recommandé
Copiez le code du deck et collez-le dans le jeu pour le monter d'un coup.

6Mule sans TêteCharge. Arrivée : une unité ennemie est En flammes. Feu du jeudi (tours 5, 10, 15…).55
5CucaBerceuse. Arrivée : les unités ennemies à 2 d'Attaque ou moins sont Endormies.55
4Loup-garouSeptième : si c'est votre 7e carte (ou plus) jouée, gagne +3/+0 et Frénésie.34
4Boto EnchantéDéguisement. À la révélation : 2 dégâts à l'unité ennemie en face.43
3Saci du TourbillonBrume. Arrivée : Tourbillon : inverse Avant- et Arrière-garde ennemies de la colonne.33