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Règles

12 mots-clés et 9 statuts, avec les mêmes noms et textes que dans le jeu.

Gardien

En Avant-garde, les attaques ennemies contre le même plateau doivent d'abord viser cette unité.

Charge

Peut attaquer dès le tour où elle arrive.

Vol

Ignore la protection de l'Arrière-garde.

Portée

Attaque depuis l'Arrière-garde et ignore la protection.

Égide

Ignore le premier dégât subi.

Toxique

Détruit toute unité à laquelle elle inflige des dégâts.

Frénésie

Attaque 2 fois par tour.

Brume

Ne peut pas être ciblée par les ennemis avant d'avoir attaqué.

Déguisement

Les ennemis voient un autre visage jusqu'à ce que cette unité attaque ou soit attaquée.

Empreintes inversées

La première attaque ennemie du tour contre la colonne de cette unité est détournée vers la colonne opposée, s'il y a une unité.

Emmêlement

L'unité ennemie qui attaque cette colonne est Empêtrée et ne peut plus bouger.

Effroi

Quand l'Effroi atteint l'Attaque de l'unité, elle est Effrayée : elle recule en Arrière-garde au début du tour de son propriétaire ; sinon, elle perd son Gardien jusqu'à la fin du prochain tour de son propriétaire.

Effets temporaires que les cartes laissent sur les unités.

Enchantée

Ne peut pas attaquer.

Étourdie

Ne peut pas attaquer.

Endormie

Ne peut pas attaquer.

Piétinée

Ne peut ni attaquer ni bouger.

Empêtrée

Ne peut pas bouger.

En flammes

Subit 1 dégât à la fin de chaque tour de son propriétaire.

Sans Gardien

Le Gardien de cette unité ne protège personne.

Renforcée

+N d'Attaque jusqu'à la fin du tour de son propriétaire.

Effrayée

Quand l'Effroi atteint l'Attaque de l'unité, elle est Effrayée : elle recule en Arrière-garde au début du tour de son propriétaire ; sinon, elle perd son Gardien jusqu'à la fin du prochain tour de son propriétaire.